Bissher geben alle Konsum Items ja nur Ausdauer was für das Arbeitende Volk ja durchaus Interesannt ist.
Als Kämpfer benutzt du die Ausdauer Anzeige im Grunde nie im grunde kann man sie ausblenden.
Was aber Interessant wäre wenn man diesen Konsum Items auch andere Effekte geben kann.
Stat erhöhung für ne Bestimmte Zeit nenn euch mal nen Beispiel.
Oder wie Agon vorschlug nen bonus auf die HP Regeneration statt Stat buffs
Alkohol erhöht die Str
Sumpfkraut erhöht den Dex wert
Bier = 1Str für 10RL Minuten
Schnaps = 3Str Für 20RL Minuten
Krautstengel = 5 Dex für 10RL MInuten
Kann man dann auch weiter ausbauen würd denk ich den Verkauf und den Konsum mega anregen.
Konsum Items für Kämpfer Attraktiver machen.
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Die Frage ist inwieweit sich das mit der Verzauberung beißen würde. (Wenn sie mal käme >:c )
Wieso sich ein Str Amulett kaufen, dass deutlich teurer wäre als z.B. der Schnaps (So man den Wert nimmt wie vorgeschlagen), wenn das Amulett nur 5 Str drauf gäbe. Wenn ich es richtig im Kopf habe, ist 5+ der Max Wert eines Schmuckstücks gewesen laut Tabelle..
Korrektur natürlich wenn es Änderungen gab.
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Und wenn es halt zusammen man rechnet kann man da auch sehr OP werden
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Was das zeug jetzt gibt steht ja nicht fest auch wie Lange usw
Str Amulett zbs 5 dafür Perma
Nen sehr Teurer Schnaps 5Str für 5Min dafür ist es danach wieder weg und kostet jedes mal Silber
Würde ja auch gehen kann man ja alles anpassen -
Müsste man aber teuer machen damit das überhaupt fair ist
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Einfach Ausdauerverbrauch fürs kämpfen einführen
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Wollte ich schon zu release machen. Zurückspringen kostet 10% Ausdauer oder so. Dannach gehts nicht mehr oder man fällt hin. Das wär was
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Ich würd das mit dem Konsumgüter sogar weiter treiben. Gebt allen Konsumsachen "Buffs".. ob essen , trinken oder rauchen.
Viele Sachen sind einfach komplett nutzlos weil es "nur" ein Ausdauerreg gibt.
Ich würd z.b den ausgewogenen Ernährung Buff abschaffen und diese 10% Health Buff auf Food legen und davon Stufen machen also von 5% bis 20% oder sowas je nach Stufe des Essens.
Trinken und rauchen kann man ja variieren z.b Sumpfkrautstengel und Reisschnaps geben extra zum Buff von 13% reg für 60min noch 1 Ausdauer pro Minute für 10 Minuten
Die bessere Stufe davon (Fruchtpfeifentabak und Rum etc der Stufe halt) geben zum Buff 1HP pro Minute für 10min extra. So könnte man das ganze durchfächern. Wacholder z.b gibt im SP ja sogar Mana, könnte man ja so machen und sagen 1 Mana pro Minute für 10min dazu und so weiter.
Nur mal so Ideen rausgeworfen
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Alkohol erhöht die Str
Sumpfkraut erhöht den Dex wert
Bier = 1Str für 10RL Minuten
Schnaps = 3Str Für 20RL Minuten
Krautstengel = 5 Dex für 10RL MInutenWärend Alkohol bis zu 3 Str bringt, soll Dex um 5 Steigen..........also um die bessere Waffe dann anziehen zu können.
Zufall oder schon längere Idee? -
Die werte sind nur Beispiele
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Wärend Alkohol bis zu 3 Str bringt, soll Dex um 5 Steigen..........also um die bessere Waffe dann anziehen zu können.
Zufall oder schon längere Idee?Da hätten wir schon nen Problem. Man müsste die Waffe die man nicht anlegen sollte dann abgerüstet bekommen.
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Ich finde das mit der ausgewogenen Ernährung bisher ziemlich interessant, da ich es immernoch nicht ganz verstanden habe - wie man am besten 20% Plus behält. Und ich habe auch kein Problem damit, wenn man ein teures Getränk trinkt, und dann keinen Boost auf STR oder GES bekommt.
Aber wenn man zu viel Alkohol trinkt, der Char dann automatisch betrunken herumschwankt... das fänd ich lustig.
- Was Angriffsanimationen angeht... kann man im Skript einstellen das man bspw. 0,05% Ausdauer verliert pro Schlag? -
Vorsicht mit temporären buffs! Mal meine Ansicht dazu nachdem ich mich schon viel mit balancing befasst habe:
1) Temporäre buffs über Alk und Tabak halte ich nicht für sinnvoll. Im Endeffekt hat dann jeder Spieler jederzeit Zugang zu diesen buffs womit der Effekt keinen Mehrwert fürs Spiel hat.
2) Temporäre buffs generell sind meistens ein balancing Problem. Sind sie zu schwach werden sie nicht genutzt, sind sie zu stark werden sie abused.
3) Gerade bei der Unterteilung zwischen Rüstungstypen (% bei Spielern und flat-Werte im PvE) haben zusätzliche Werte völlig unterschiedliche Auswirkungen, daher rate ich dringend davon ab einfach an die obligatorischen "+5" hier und da draufzuklatschen weil das meistens so gemacht wird.
4) Wenn man temporäre buffs einfügen will dann mMn eher über Tränke. Man muss sich auch vor Augen halten was sie bewirken sollen. Eine Dauer von 10 Minuten für einen kleinen stat boost ist für mich kein temporärer, sondern ein mühsamer permanenter buff. Wirklich temporär im Sinne des gameplay bedeutet starke Wirkung für wirklich kurze Dauer - eventuell auch mit negativen Auswirkungen. zB ein Trank der für nur 1 Minute meine Stärke ordentlich erhöht, dafür verliere ich auch über diese 1 Minute einen gewissen Wert an hp. Quasi ein all-in Ding.
Das eigentliche Problem das ich hier heraus lese ist, dass es an sinnvollen und RP konformen Tätigkeiten für Kämpfer fehlt die Ausdauer zu verbrauchen. Das kann ich auch so unterstreichen, ich renne eigentlich immer mit voller Ausdauer herum. Für die gehobeneren Soldaten isses eben unangebracht in der Mine zu schürfen.
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Vorsicht mit temporären buffs! Mal meine Ansicht dazu nachdem ich mich schon viel mit balancing befasst habe:
1) Temporäre buffs über Alk und Tabak halte ich nicht für sinnvoll. Im Endeffekt hat dann jeder Spieler jederzeit Zugang zu diesen buffs womit der Effekt keinen Mehrwert fürs Spiel hat.
2) Temporäre buffs generell sind meistens ein balancing Problem. Sind sie zu schwach werden sie nicht genutzt, sind sie zu stark werden sie abused.
3) Gerade bei der Unterteilung zwischen Rüstungstypen (% bei Spielern und flat-Werte im PvE) haben zusätzliche Werte völlig unterschiedliche Auswirkungen, daher rate ich dringend davon ab einfach an die obligatorischen "+5" hier und da draufzuklatschen weil das meistens so gemacht wird.
4) Wenn man temporäre buffs einfügen will dann mMn eher über Tränke. Man muss sich auch vor Augen halten was sie bewirken sollen. Eine Dauer von 10 Minuten für einen kleinen stat boost ist für mich kein temporärer, sondern ein mühsamer permanenter buff. Wirklich temporär im Sinne des gameplay bedeutet starke Wirkung für wirklich kurze Dauer - eventuell auch mit negativen Auswirkungen. zB ein Trank der für nur 1 Minute meine Stärke ordentlich erhöht, dafür verliere ich auch über diese 1 Minute einen gewissen Wert an hp. Quasi ein all-in Ding.
Das eigentliche Problem das ich hier heraus lese ist, dass es an sinnvollen und RP konformen Tätigkeiten für Kämpfer fehlt die Ausdauer zu verbrauchen. Das kann ich auch so unterstreichen, ich renne eigentlich immer mit voller Ausdauer herum. Für die gehobeneren Soldaten isses eben unangebracht in der Mine zu schürfen.
Es gibt tatsächlich einen Trank, der temporär die Stärke anhebt.
Und bald auch Verzauberung, die die Stats quasi "permanent" anheben. -
Nen trank der Ausdauer pro sek abzieht und dafür hp regeneriert? Aber gerade foodbuff ist doch ne nette Sache. Für größere Buffs eben Tränke und wenn es zu OP werde sollte eben gleichzeitig nen Malus einfügen. Vorausgesetzt das geht technisch.
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Denke alle wären auch mit 1-2 Stats zufrieden alles Höher über Amulette Ringe usw
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Die Ringe und Amulette geben lediglich 2 Statpunkte.
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Wieso 2, ist das nicht ein bisschen weniger 3 sollten es schon sein xd
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Finde es an sich auch nicht schlecht, wenn man die Konsumgüter bufft. Die Ausdauerregeneration ist zwar schön, aber am Ende zahlt man Silber, damit man mit der Ausdauer Silber verdienen kann.
Wie wäre es anstatt eines Stat-Bonis mit einem zusätzlichen Buff auf die HP-Regeneration?
Der Bonus wäre dann selbstverständlich nur minima0l, aber hoch genug, dass sich eine Gruppe, die jagen und kämpfen geht, sich vorher zudröhnt. Anstatt (ich kenne die exakten Zahlen natürlich nicht) 100HP/Stunde zu heilen, heilt man dann, abhängig von der Stärke der Konsumgüter, bis hin zu maximal ich sag mal 150HP/Stunde. Dafür muss man aber auch die zwei teuersten Konsumgüter rauchen und saufen, was dann preislich gar nicht mehr soweit weg von einem Trank ist.
Tränke sind und bleiben ja dennoch deutlich besser und notwendig, weil deren Wirkung entweder sofort oder nach wenigen Minuten eintritt.
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Bin da voll bei Agon! HP Regeneration halte ich auch für die wesentlich elegantere, sicherere (was balance angeht) und wahrscheinlich auch nützlichere Lösung für Kämpfer.
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