Posts by Okin

    Ich spiele zwar nicht mehr aktiv auf dem server, bin aber so frei mich mal dazu zu äußern. Besonders in Bezug auf die unterschiedliche "Nutzung" des servers durch verschiedene Gilden, deren Aufgaben, PvP und dem allgemeinen Bespielen des settings. Das ist nämlich kein Eskalon Problem, sondern offenbar ein immer wiederkehrendes GMP Phänomen.

    Die Stadt wird nur zu gern als lootbox dargestellt - das Überfallen der Bürger durch Banditen/Briganten ist nunmal Teil des settings. Die Kämpfergilde der Stadt (wer auch immer das nun ist) hat die Aufgabe die Bürger zu schützen und solche Überfälle zu vereiteln. So weit so gut, in der Theorie auch durchaus logisch. In der Praxis ist dieses Konzept aber durch und durch kaputt und sorgt für Frust. Ein Lager das rein aus der Defensive agiert ist schlichtweg unattraktiv. Die Stadt-Kämpfergilde kann/soll/darf nicht in gleichem Maße offensiv agieren wie der Sumpf/die Banditen, daraus entsteht dieses große Gefühl der Unfairness. "Die anderen dürfen alles, wir werden nur ausgenommen"

    Nun könnte man sagen, dass die Stadt-Kämpfergilde einfach losziehen sollte um Jagd auf die Räuber aus dem Sumpf zu machen. Das passiert auch zum Teil, nur leider aus der falschen Intention heraus bzw. mit dem falschen Ziel. Nicht die Tatsache, dass man überfallen wird sorgt für Frust, sondern das einem nicht geholfen wird bzw man auf seinem Schaden sitzen bleibt weil die Kämpfergilde anders im Sinn hat. Die absolute Hauptaufgabe der Inquisition, und dabei ist es völlig egal was sie im RP eigentlich sonst so für Aufgaben gemäß lore hätte, ist es den Schaden den Bürger durch Überfälle erlitten haben wieder wett zu machen und sie zu vergüten. Das funktioniert nicht aus der Defensive heraus sondern indem man loszieht und dem Sumpf auch mal eins auf den Deckel gibt - so entsteht das "gesunde" hin und her, eine andauernde Konfliktsituation die gut für das Geschehen auf dem server ist. Es braucht nun mal miese Bluthunde um gegen Wölfe vorzugehen, das ist die einzige Art wie man "Fairness" im GMP schafft.


    Hier ist dann jedoch der Punkt erreicht wo das eigentliche Problem Eskalons zum Vorschein kommt. Während auf anderen server Konflikte entstehen, Handelsembargos festgelegt und Kopfgelder ausgeschrieben werden, führt das auf diesem server zu unglaublichem Missmut. Damit meine ich nicht die Abneigung gegenüber PvP! Das kann ich ja noch irgendwo verstehen wenn man nun mal nicht der Typ dazu ist. In den meisten Fällen kann man sich, wenn man das nicht möchte, aus PvP raushalten.

    1. Die Bürger wollen keine Embargos, keinen authentischen Konflikt, sie wollen weiter auch mit den Leuten aus dem Sumpf ihr RP gemäß dem Friede, Freude, Eierkuchen Alltag weiterführen. Das geht soweit, dass man OOC mit Abmeldungen droht wenn sich der "Krieg" nicht legt. Gleichzeitig will man aber auch nicht ausgeraubt werden weil das ja wiederum "unfair" ist. Wie oben beschrieben ist die einzige Lösung hier die eigene Kämpfergilde die auf den Putz haut, was wiederum zum Konflikt führt... usw.

    2. Der Sumpf bespielt das eigentliche setting nicht! Ziel war es immer die Stadt zurückzuerobern bzw dort wieder den politischen Einfluss zu erlangen. Zumindest war das die Intention seit release, schließlich wurde der Don als Oberhaupt der Stadt ja von dort vertrieben. Das passiert absolut gar nicht. Durch die Abwesenheit von Nemora hat sich in diese Richtung wohl auch nie wirklich was getan, wodurch sich bei den Sumpfspielern diese Idee gar nie gefestigt hat. Man will gar nicht in die Stadt zurück was eigentlich das Hauptziel der Donna sein müsste. Stattdessen bespielt man den Sumpf (der zu diesem Zweck auch noch viel zu schön gestaltet ist) als hübsches Banditenlager. Man sieht sich als in Freiheit lebend, zieht gelegentlich los um wen auszunehmen, zieht sich wieder zurück und nennt das dann "Patrouille". Der Sumpf sieht die Stadt demnach als lootbox, ist aber gleichzeitig ebenso echauffiert wenn es dann tatsächlich zum Konflikt kommt. Das wiederum möchte man nicht wirklich weil es mit großen Einbußen (AWH) verbunden ist.

    Diese beiden Punkte sind der Grund wieso sich einige, darunter auch ich, damals abgemeldet haben. Es ging nie darum, dass alle nur PvP-geil waren, sondern dass Konflikt als Ganzes von der Spielerschaft generell abgelehnt wurde. Auf Eskalon herrscht eine akute Abneigung gegenüber dem sogar im setting verankerten Konflikt an sich obwohl gesunder Konflikt mitunter zum Lebensblut des GMP gehört der so viel mehr bietet als nur stumpfes PvP.


    Zu den Handwerker- und wirtschaftlichen Problemen die Bradlock aufgeführt hat kann ich nur eines sagen: Keine Ahnung ob es nun OOC Regelung oder RP Entscheidung war, dass die Inquisition selbst nach der Auflösung des Regiments nur Stäbe erlaubt, war absolut grottig.

    Ich melde mich hiermit vom Projekt ab.

    Diese Entscheidung hat nichts mit dem dem Team, dem server oder dessen setting zu tun. Tatsächlich liegt es an den Leuten die sich hier angesiedelt haben und an deren bevorzugtem RP. Auch das ist nicht mal als Vorwurf gemeint, Geschmäcke sind nun mal verschieden.

    Dennoch lässt sich die Tatsache nicht leugnen, dass der server aufgrund seines derzeitigen Klimas für einen Großteil der Spieler im GMP unattraktiv geworden ist, so auch für mich. Ich selbst war hoch motiviert das Regiment wieder voll aufzubauen und zu stärken. Mittlerweile habe ich jedoch alle meine neuen Rekruten an die Inaktivität verloren und ich kann es ihnen nicht mal verübeln...


    Wer nicht genau versteht was hier gemeint ist, ich kann das auch gerne per pms erläutern. Woys Umfrage wird das aber ohnehin mit Sicherheit beleuchten. Leider habe ich auch keine Idee wie man dieses Problem lösen kann ohne eine Seite der Spielerschaft zu vergraulen. Ich hoffe ihr nehmt es mir nicht zu übel, aber ich werde bald zum 3. mal Vater. Die spärliche Freizeit die ich habe möchte ich noch möglichst spaßig verbringen...

    Das soll aber nicht bedeuten, dass ich auf Eskalon nicht auch meinen Spaß hatte! Hier spielen viele nette Leute, das RP zeugt meist von hoher Qualität und auch das Team ist eines das man sich nur wünschen kann. Ich gehe hier nicht auf einzelne Namen ein, denn ich wünsche euch allen noch viel Spaß und alles erdenklich Gute!


    MfG

    Okin/Brok


    PS: Ich komme gerne die Tage nochmals online um einen GL-Wechsel glaubhaft auszuspielen

    Ich war zwar nicht abgemeldet, manchen wird aber vielleicht aufgefallen sein, dass ich die letzten Tage nicht online war. Internet Probleme, RL Ereignisse und generell familiäres 'eingespannt sein' haben mich daran gehindert.

    Ab morgen und/oder ab Freitag versuche ich aber wieder aktiv zu sein.

    mfG Brok

    Hier würde ich gleich anhängen, dass rein zivile Kleidungen wie Bürgerkleidungen einen kleinen Erholungsbonus geben (5%)

    1. Arbeitskleidung aller Art mit Boni auf den Ertrag und/oder mehr Ausdauer

    2. Bürgerkleidung für NACH getaner Arbeit zur Erholung

    3. Kämpfer Rüstungen ohne Bonus oder sogar Malus

    Hätte zur Folge, dass die Leute sich wirklich gemäß ihrer "Tagesplanung" an- und umziehen. Wäre sicher ein netter touch den man in RP sieht mit (kleinem) engine Nutzen.


    Bei dem Bonus der Bürgerkleidungen gilt natürlich das gleiche zu den pendants der anderen Lager

    Vorsicht mit temporären buffs! Mal meine Ansicht dazu nachdem ich mich schon viel mit balancing befasst habe:

    1) Temporäre buffs über Alk und Tabak halte ich nicht für sinnvoll. Im Endeffekt hat dann jeder Spieler jederzeit Zugang zu diesen buffs womit der Effekt keinen Mehrwert fürs Spiel hat.

    2) Temporäre buffs generell sind meistens ein balancing Problem. Sind sie zu schwach werden sie nicht genutzt, sind sie zu stark werden sie abused.

    3) Gerade bei der Unterteilung zwischen Rüstungstypen (% bei Spielern und flat-Werte im PvE) haben zusätzliche Werte völlig unterschiedliche Auswirkungen, daher rate ich dringend davon ab einfach an die obligatorischen "+5" hier und da draufzuklatschen weil das meistens so gemacht wird.

    4) Wenn man temporäre buffs einfügen will dann mMn eher über Tränke. Man muss sich auch vor Augen halten was sie bewirken sollen. Eine Dauer von 10 Minuten für einen kleinen stat boost ist für mich kein temporärer, sondern ein mühsamer permanenter buff. Wirklich temporär im Sinne des gameplay bedeutet starke Wirkung für wirklich kurze Dauer - eventuell auch mit negativen Auswirkungen. zB ein Trank der für nur 1 Minute meine Stärke ordentlich erhöht, dafür verliere ich auch über diese 1 Minute einen gewissen Wert an hp. Quasi ein all-in Ding.


    Das eigentliche Problem das ich hier heraus lese ist, dass es an sinnvollen und RP konformen Tätigkeiten für Kämpfer fehlt die Ausdauer zu verbrauchen. Das kann ich auch so unterstreichen, ich renne eigentlich immer mit voller Ausdauer herum. Für die gehobeneren Soldaten isses eben unangebracht in der Mine zu schürfen.

    Fände ich gut, das Sammeln von Pflanzen (ohne Kräuterkunde) ist soweit ich weiß im Vergleich ohnehin weniger ertragreich als andere Pleb Arbeiten. Meiner Meinung nach braucht es dafür aber keine eigene, neue engine Sparte, das könnte man am einfachsten mit der Feldarbeit vereinen. Bedeutet mehr Skill in der Feldarbeit erhöht nicht nur den Ertrag am Feld sondern eben auch beim Pflanzensammeln. Gleichzeitig erhöht das Sammeln von Pflanzen auch den Skill bei der Feldarbeit. Würde auch Sinn ergeben, dass jemand der sich mit Pflanzen auskennt auch gleichzeitig besser bei der Feldarbeit ist und umgekehrt.

    Ich lehne mich ein wenig aus dem Fesnter und behaupte, dass im ursprünglichen Konzept was stat-caps, Zivis, Kämpfer, Gildenlose, Ränge und Handwerk ein wenig der Wurm drin ist.


    1. stat-caps sind sinnvoll um Zivis und Kämpfer zu unterscheiden. Die weitere Unterteilung in stat-Ränge innerhalb der Gilden, besonders bei Zivis, macht aber mMn keinen Sinn. Es ist völlig unerklärlich wie ein zäher Holzfäller schwächer ist als ein alter, adliger Schneidermeister der nur in seiner Stube hockt und Wein schlürft. Selbes gilt bei Kämpfern. Nur weil jemand laut Rang ein einfacher Soldat ist, muss er stat-technisch kein schlechterer Kämpfer sein als ein alteingesessener Leutnant. Die engine Unterschiede nach Rängen ergeben sich dennoch durch die Rüstungen.


    2. Wann und ob man Zivis nun die Meister-ani gönnt sei mal dahingestellt. In der engine Performance und in tatsächlichen Zahlen machen die 5% keinen allzu großen Unterschied. Hier sehe ich zum einen die zu geringen Unterschiede im Rüstungswert zwischen Kämpfern und Zivis viel eher als Problem. Zum anderen sind "points of interest" nicht ausreichend schwer durch Monster bewacht als dass man die Kämpfer wirklich braucht. 2 Keiler die bei einem Hartholzbaum herumlungern oder der Weg zur Eisenmine sind auch für Bürger mit etwas stats kein Problem. Nevers brachte hier zB mal den sehr schlauen Vorschlag mit ergiebigeren Adern die tiefer in den Minen zu finden sind, dafür aber von Viechern nur so wimmeln.


    3. Handwerk auf Eskalon ist seit jeher ein Problem. Zum einen gibt es (noch immer) nicht so viele Spieler um jedes Handwerk ausreichend abzudecken. Damit meine ich nicht 1 Person sondern mehrere, damit bei Ausfällen/Spielerabmeldungen ein Handwerk nicht plötzlich wieder komplett brach liegt. Zum anderen stellt sich der server jedoch auch selbst ein Bein indem die Hälfte der Spieler, die Kämpfer, gar kein Handwerk erlernen können. Ich persönlich sehe auch Regimentler in erster Linie als Bürger und würde liebend gerne in und für das Lager auch durch ein Handwerk unterstützen.


    4. Der Ansporn einen Zivi zu spielen sollte nicht in stats, Rüstungen und/oder Handwerk liegen sondern darin, die Führungskaste des Lagers bilden zu können. Gouverneur und Senatsmitglieder sind diejenigen die den Ton angeben und mMn auch das Regiment befehligen sollten. Unpopular opinion: das Regiment braucht im Grunde keinen Kommandanten, das ist in meinen Augen der Gouverneur. Dieser kann natürlich durch RP eine Art Hauptmann ernennen oder die sonstige Verwaltung des Regiments einem Senatsmitglied übertragen. Diese Hierarchie ist es die die Motivation für den Zivi schafft. Zivi & Politik = Prestige & Herrschaft


    5. Auch für Gildenlose könnte man viel mehr ermöglichen. Das Handwerk sowieso aber eigentlich könnte es auch gildenlose Kämpfer geben die bei unterschiedlichen Lagern als Söldner anheuern. Und damit meine ich echte Söldner die für Geld für den Höchstbietenden kämpfen und nicht nur rumstehen und versuchen wichtig auszusehen aber im Grunde keine Funktion haben... sorry der Seitenhieb musste sein. Der Nachteil bei Gildenlosen ergibt sich in dem Fall wie oben beschrieben auch durch schlechtere Rüstungen, nicht durch schlechtere stats.


    All diese von mir genannten Dinge beziehen sich jetzt auf die Stadt, können aber 1:1 auf den Sumpf übertragen werden.

    Fernkampf generell muss allgemein überholt werden sowohl was die dmg-Skalierung als auch das System hinter freeaim angeht. Das über höhere Silber Kosten zu regeln halte ich für falsch, aber Fernkampf braucht in jedem Fall einen buff.