Entwicklertagebuch

    • Offizieller Beitrag

    Entwicklertagebuch/Showcase


    Hier werden in unregelmäßigen Abständen Infos, Bilder oder Videos vom Team gepostet um euch, der Community, einen Einblick geben zu können, an was wir aktuell sitzen. Diese Dinge können sowohl kurz vor der Fertigstellung sein oder auch mitten in der Entwicklung und noch Bugs oder spätere Anpassungen enthalten.

  • Anpassung der Kapuzen und Maskierungen für Männlich und Weiblich

    Auch wenn Wochenende ist, heißt das nicht, dass wir untätig sind!

    Ich arbeite gerade zusätzlich daran, die bekannten Kapuzen für Weibliche Chars zugänglich zu machen. Behaltet immer im Hinterkopf, dass gezeigte Bilder lediglich ein Zwischenbild sind und kein fertiges Endergebnis.

    Daher hier mal ein kleiner Einblick.

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    Blend.png


    Um das ganze auch optimal zu machen, arbeiten wir auch gerade an einem Weg wie die Haare bei Weiblichen sowie Männlichen Charakteren nicht clippen, da gibt es durchaus Möglichkeiten welche wir gerade durchtesten. Hierzu halten wir euch auf dem laufenden.

  • Einblicke ins Weltmesh


    Einen wunderschönen Samstag Abend an alle Eskalonier!

    Nach den EInblicken zu den Itemmeshes werde ich euch jetzt einen kleinen EInblick in meine Arbeit, dem Weltmesh geben.
    Kurzum geht's hierbei um die Spielwelt an sich, seien es neue Höhlen, Tempel, Erweiterungen der Welt, oder aber derzeit Prominent: die Erstellung von Häusern und Behausungen.

    Anhand des Sumpflagers, das sich nach wie vor im Aufbau befindet zeige ich euch kurz und knapp den Werdegang vom blanken Mesh zum bebauten Lager, in dem die Spieler sich in Zukunft im RP treffen können.
    Als Beispiel hierfür bieten sich die Behausungen der Briganten an, die derzeit auch im RP erbaut werden.

    Im Folgenden seht ihr die untere Ebene in ihrer gesamten Nacktheit, kein Baum, kein Strauch, kein gar Nichts, nicht einmal Texturen! Das ist meine Arbeitsoberfläche im Blender, aus der ich dann Sachen ausschneide und hinzufüge, Korrekturen vornehme, oder aber schlicht und ergreifend herumprobiere.

    Das Mesh vorher


    Vorher01_mesh.png


    Hier seht ihr 1:1 dieselbe Szene lediglich mit Texturen.

    Vorher01_textur.jpg

    Nach ein paar Stunden Arbeit und einigen Tassen Kaffee entsteht ein neuer Teil des Sumpfes! Die Ruine wurde als Haus mit einem zweiten Stock ausgebaut, es wurden zwei Hütten, sowie eine Überdachung halb in den Berg hineingebaut. Außerdem ist eine zweite Etage, die mit Stegen verbunden ist zu erkennen. Das Mesh ist noch nicht final, da allem voran über dem Arbeiten immer und immerwieder Ideen kommen, wie man das Mesh erweitern und verschönern oder verbessern kann.

    Das Mesh nachher

    Wieder ein paar Stunden und eine halbe Sehnenscheidenentzündung später wurde die ganze Szenerie auch mit Texturen versehen. Balken, Stützen, Fenster, Stege und auch Felsen wurden mit entsprechenden, gewohnten Texturen belegt und angepasst!
    Das Texturieren nimmt oftmals genausoviel Zeit wie das Meshen an sich in Anspruch, es ist im Grunde genommen der Feinschliff, der das Ganze erst ansehnlich und hübsch macht.

    Das Mesh nachher mit Texturen


    Das war der klitzekleine Ausflug in die Arbeit am Weltmesh!
    Es gäbe noch viel viel mehr zu zeigen, da die Welt von Eskalon immerwieder erweitert und verbessert wird. Zuletzt so geschehen mit den Höhlen nahe der Silbermine, oder dem Tempel im Ostsumpf, in dem schon der ein oder andere Spieler sein Blut lassen musste.

    Ich hoffe ich konnte euch hiermit außerdem etwas mehr Lust auf Bau-RP machen, die obigen Screenshots sind letzten Endes die Früchte hiervon. Alles was dort gemesht wurde, wurde vorher von Spielerhand errichtet.

    Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit und noch ein schönes Wochenende.

  • Weibliche Kapuzenanpassung


    Nachdem die Kapuzen nun für alle verfügbar sind, widme ich mich aktuell der Anpassung für weibliche Charaktere, da deren Haare oft eine Immersionsstörende Herausforderung darstellen, das zu lösen und dabei immernoch die Persönlichkeitsmerkmale im Gesicht zu behalten, ist also ein Punkt der beachtet werden muss.

    Deshalb möchte ich euch ein paar Eindrücke zum Fortschritt unserer Lösung zeigen!

    Das Problem ist, dass Haare bei weiblichen Charakteren häufig durch die Kapuzen hindurchklippen. Die Lösung besteht darin, dass die Haare beim Aufsetzen der Kapuze teilweise entfernt werden. Technisch gesehen ist das eine Mischung aus Experimentieren und viel Fleißarbeit – aber ich bin zuversichtlich, dass das Ergebnis seinen Dienst tun wird.

    In den folgenden Bildern seht ihr immer ein vorher und ein nachher.

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  • Karten, Steckbriefe und andere Zeichnungen

    Viele kennen bestimmt die Weltkarten, Steckbriefe oder so manch ein Bild des Klosters aus dem Singleplayer von Gothic 2.

    Wir haben bereits 1-2 Karten welche vor allem Spielergemacht sind in die Welt von Eskalon eingebaut - Hier wäre natürlich auch noch EINIGES mehr möglich.

    Wenn ihr einen Steckbrief anfertigt, ein Bild malt mit entsprechenden Hintergrund (altes Pergament) oder eine Steintafel findet und diese gerne visuell im Game haben möchtet, schreibt mich gerne, idealerweise per Forennachricht an, und ich bau euch ein entsprechendes Item ein für das nächste Modupdate.

    Hier gibt es nahezu keine Grenzen!

    Südseekarte
    Karte der Vulkanfestung Credits: Amon
    Friedrichs Abendlektüre
  • Im Inneren der Insel - Die Tempel

    Hallo an alle Eskalonier, die noch zur späten Stunde wach sind!

    Eigentlich auch egal, wann ihr das lest, ich möchte euch hier einen weiteren Teil meiner Arbeit, dem Weltmesh vorstellen.
    Im vorangegangenen Teil haben wir die Oberwelt mit dem Lager im Sumpf behandelt. Jetzt allerdings wollen wir tief unter die Erde gehen, dort wo Echsen, Ghule und anderes, bisher unentdecktes Getier haust - die Tempel!

    Tempel sind eine tolle Sache! Sie sind groß, voller Kram, voller Gegner und voller Fallen.
    Einen Tempel konnten einige Spieler bereits bestaunen, die Vulkanschmiede im Ostsumpf, ein Tempel der bereits gezeigt hat, dass man harte Zähne braucht, um sich durch diese bauten zu beißen um am Ende als Sieger darzustehen und um irgendwann doch den wertvollen Vulkanstahl zu schmelzen.

    Unter Eskalon lauern noch dutzende Tempel, die nur darauf warten, von den Spielern erkundet zu werden.

    Im Folgenden seht ihr einige Schnappschüsse aus den Tempeln ganz und gar ohne Texturen und erneut, in ihrer gesamten Nacktheit ohne Bespacerung und ohne alles. Das blanke Mesh, sozusagen.

    Einige untexturierte Impressionen

    Nach einigen Herumprobieren mit verschiedenen Texturen kommt auch endlich etwas (stellenweise wirklich nur etwas) Farbe ins Spiel.

    Die gleichen Bilder nochmal in Farbe und Bunt!

    Diese Texturierten Meshes kommen dann in Rods Spacerschmiede und werden mit allerhand Krempel ausgestattet, die sie erst so richtig atmosphärisch machen.
    Hier ein paar Felsen, dort eine alte Amphore, da eine Statue und Gegner, Gegner, Gegner, die die Unterwelt nochmal zu einer Herausforderung machen.

    Zusätzlich haben wir uns entschieden, um die Performance auf der Oberwelt zu schonen, die Tempel in eine eigene ZEN mit Levelswitch zu packen - auf gut Deutsch heißt das, der Gang in den Tempel wird über einen Ladebildschirm erfolgen.
    Diese Entscheidung wurde jedoch nicht nur aufgrund der Performance getroffen, die Tempel können dadurch nochmals immersiver gestaltet werden.
    Die Lichtverhältnisse Untertage sind mehr als bescheiden, quasi nicht vorhanden! Aber überzeugt euch selbst!

    Die Tempel ingame

    Wie ihr seht, seht ihr wenig! Licht wird in den Tempel ein essentielles Spielelement sein. Egal ob von Kristallen oder Lava - Helligkeit ist ein teures Gut in den Tiefen und eine Fackel kann über Leben und Tod entscheiden, wenn man einen Fuß vor den anderen setzt.

    Ich hoffe ich konnte euch etwas Hunger auf das Machen, was noch kommen wird, da ich bei allen Content, den das Team erstellt, von Events, über Items, bis hin zu neuen Dungeons, immerwieder gespannt bin, wie ihr darauf reagiert und wie all das bei euch ankommt.
    Es ist jedes mal ein belohnendes Gefühl, wenn die Spieler Fuß in eigens erstellte Abschnitte der Welt setzen und in diesen ihre Zeit verbringen.

    Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit und einen (hoffentlich) angenehmen Start in die Woche.

  • Weibliche Köpfe braucht das Land!

    Gothic 2 bietet einige rudimentäre Headmeshes und innerhalb der Community geht ganz klar ein Trend zum Pferdeschwanz. Die Gründe hierfür sind mehr als offensichtlich, sehen die anderen weiblichen Frisuren wie die klassische Hausfrau aus den 80er Jahren aus, die gerade vom Friseurtermin mit Dauerwelle wieder nach Hause kommt, um das Abendessen vorzubereiten.

    Unser Kopfmann, Nordres hat es sich daher zur Aufgabe gemacht, einige neue weibliche Frisuren zu meshen, damit Spieler, die einen weiblichen Charakter ausspielen möchten nicht nur die Möglichkeit zwischen Pferdeschwanz, langen offenen Haaren oder der First Person haben.

    Hierfür hat er vier neue Headmeshes erstellt.

    Die neuen weiblichen Führungskräfte

    Im Folgenden seht ihr hinter den Spoilern die einzelnen Köpfe

    Mit Schleife
    Ohne Schleife
    Offenes Haar
    Kurze Haare (eine Frau am STR Cap)

    Zuvor kamen bereits 3 neue Headmeshes für Frauen ins Spiel, für die wir Jase (Klick!) danken möchten, die seit ihrer Einführung bereits munter getragen werden.
    Abwechslung ist eben doch wichtig.

    Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit und bis zum nächsten Mal!

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