Posts by Cortez

    Aussieben der Datenbank nach alten Lagerräumen und veralteten Lagerzugriffs-Rechten

    Liebe Community,

    Ich habe auf vielfachen Spielerwunsch die Zugriffe aller Lagerräume auf dem Server durchgesehen und angepasst. Dabei bin ich recht "rabiat" vorgegangen und habe diesen ausschließlich bei mir bekannten Zugriffsberechtigten belassen. Es ergeht also die Bitte um Nachsehen seitens aller "Mitarbeiter" von Betrieben, die nun plötzlich keinen Lagerzugriff mehr haben,. Diesen können sie sich bei Nachfrage von den entsprechenden Betriebsleitern erneut erbeten, was wohl hoffentlich keine allzugroße Bürokratie darstellt!

    Dass dieses Aussieben notwendig war drücke ich mal in Zahlen aus:
    Von 670 Zugriffs-Datensätzen wurde die Gesamtzahl auf 341 reduziert.
    19 Lager wurden komplett von Zugriffsberechtigten "befreit" (deswegen auch die sehr hohe Zahl an Zugriffs-Datensätzen die gelöscht wurden) und sind zur Löschung freigegeben, insbesondere alte Betriebslager des Sumpflagers in der Stadt und Lager im versiegelten Tempel des Sumpfes.

    Es wurde besonderes Augenmerk gelegt auf...
    ... Spielercharaktere anderer Lager, die unrechtmäßig noch Zugriff hatten, der teils noch aus Zeiten geteilter Betriebslager in der Beta stammte.
    ... mögliche "zeitweilige" Mitarbeiter von Tavernen und Plebbetrieben, die schon lange raus sein dürften.
    ... Dauerhaft abgemeldete oder seit langer Zeit inaktive Spieler.
    ... Teamler, die Lagerzugriffe innehatten, um diesen an andere Spieler zu geben (ist nicht mehr notwendig, da Lagerzugriff von allen Technikern, Moderatoren, Supportern und Projektleitern gegeben werden kann).
    ... leere, ungenutzte Lager, die eventuell als "Item-Lager" für unbefugte regelwidrig genutzt werden könnten.

    Damit dürften die Lager vorerst von fremden Zugriffen geschützt sein. Nicht, dass das anhand einer akuten Situation notwendig war - ich lobe mir hier den sehr fairen Umgang der "Zugriffsberechtigten", der entweder so geringfügig war dass er nicht bemerkt wurde (hehehe) oder schlicht gänzlich darauf verzichtet wurde!

    Bezüglich des Zugriffs auf Truhen ist jeder Truhen-Eigentümer "selbst seines Glückes Schmied". Ihr könnt die Truhen schlicht deleten und neu platzieren, wenn ihr der Ansicht seid, dass ein Unberechtigter Zugriff auf diese haben könnte.

    Weitere Zugriffsquerelen könnten bestehen bezüglich:
    .... (Wohn)Räumen, Betriebsräumen und anderweitig definierten Räumen.
    ... Bei schwarzen Brettern.
    ... bei Regalen.
    Prinzipiell gilt für jedes Schwarze Brett und jedes Regal, bei dem kein Zugriff explizit gesetzt wurde, dass es sich um "öffentliche" handelt, wo also jeder etwas anbringen oder einlegen, abreißen oder herausnehmen kann.
    Die Problematik bei diesen Zugriffen ist jedoch nicht so drückend wie bei unberechtigtem Lagerzugriff, denke ich.

    Grüßle,

    Cortez

    Ist bereits vorgeplant, wie auch ein komplettes Rework des Schreiners.

    Ich halte dabei auch die Reihenfolge der Baumverarbeitung so für sinnig:

    Baumstamm -> Rundholz -> Balken -> Bretter

    Bezüglich verschiedener Längen ist es noch abzusehen, wie man das sinnvoll umsetzen könnte.
    Der Schreiner wäre dann auch stark von diesem neuen System betroffen.

    Bin bis 31.07. wegen Prüfungsphase nun ziemlich raus, also auch nicht mehr unbedingt auf Abruf verfügbar.

    Ab 01.08. werde ich mir wohl eine Woche Pause bei der Familie gönnen, dann auch nur sehr bedingt da.

    Nochmal ne Aktualisierung, aufgrund von recht vollgepacktem August:

    Abmeldung bis zum 13.08.

    Da auch nur für Teaches und allerdringendste Notwendigkeiten erreichbar, bitte Eberhart bei allen Rüstungsfragen als Primären Ansprechpartner verstehen, der er übrigens auch völlig unabhängig von meiner Inaktivität ist. Der Charakter Cortez ist quasi nur Lückenfüller und gilt bereits seit Januar als abgemeldet. Ich mache mit diesem Char nur Zeug um das Ausspielen des NSC zu ersetzen - und fertige logischerweise nur das was Eberhart nicht kann.


    Außerdem 22.-26.8. komplett raus.

    Lederriemen, die nach dem Fesseln kaputt gehen. Handschellen und Fußfesseln für dauerhaften Gebrauch

    Wäre eine Möglichkeit. Insbesondere, da Lederriemen entsprechend günstig und bereits vorhanden sind.

    Fesseln aus Metall könnten von den Schmieden hergestellt werden.


    Bin für keine Permanenten Gegenstände. Wenn schon sollte es nach jeder benutzung verbraucht werden. Des Weiteren sollte es Countermöglichkeiten dafür geben. Wie ein spezielles Messer/Klinge welches bei der Flucht hilft.

    Wenn die siegreiche Fraktion schon jemanden "erbeutet", sollte sie ihn dauerhaft festhalten können. Entführungen bzw. Verhaftungen verlieren sonst einen Großteil ihrer Konsequenz.

    Ein zur Befreiung notwendiges Item stets dabei zu haben, selbst wenn es verbraucht wird, ist aufgrund der Gegebenheiten des "GMP-Inventars" keine Schwierigkeit, während der Nutzen der dauerhaften Selbstbefreiungsmöglichkeit ein definitiv zu großer ist.
    Die Gegenfraktion, die jemanden dauerhafter festhalten möchte, wäre also gezwungen per Itemabnahme-Regelung DIESES und NUR dieses Item abzunehmen - womit das Item auch seine Relevanz verliert oder der Gefesselte die süße Verlockung des Regelverstoßes zu seinen Gunsten in Kauf nimmt, um eines der Items für den Moment der Unachtsamkeit zu behalten.

    Da eine Entfesselung nicht ausschließlich durch den "Fesselnden" erfolgen sollte, wäre aber die Möglichkeit der Entfesselung durch Dritte durchaus notwendig.
    Der Lederriemen könnte mit Gegenständen wie Jagdmesser und Dolch, die Metallfessel mit einer Zange gebrochen werden. Letzteres auf jeden Fall mit einer angemessenen "Arbeitszeit" verbunden.

    Fraglich ist, wie man dieses Item

    1. als "in Verwendung" deklariert

    2. es "anlegt" ohne es zugleich zu überreichen

    3. es zerstört, so dass es im Inventar des Gefesselten oder des Fesselnden zerstört wird

    Außerdem bräuchte es eine Zeitspanne, in der die Fesseln sich auch irgendwann von selbst lösen.


    Aus diesem Grund wäre eine Engine seitige Unterstützung des RPs durch einen solchen Befehl ein Vorteil.

    Umgangen werden kann das immer. Ein komplettes Stummschalten oder eine Einschränkung der Reichweite - beides nicht sinnig.

    Der Spieler kann seine wörtliche Rede auch in ein /me einbauen und ein Stummschalten der normalen wörtlichen Rede damit umgehen.

    Darauf wollte ich hinaus.


    Auf die Augenbinde bin ich ja nicht eingegangen, daher:
    Das wäre auch durchaus sinnig, die Möglichkeiten der technischen Umsetzungen sind mir da aber auch unklar.


    Das verhindert auf eine gewisse Weise sicher einige unnütze Moderatoren/Supporert Arbeit, weil jemand einen Emote überlesen hat.

    Wenn von der Engine aus PP eingeschräntk werden kann, ist das zwar nicht immer der heilige Gral, aber gerade bei solchen Befehlen, die nicht im Eifer des Gefechts übersehen werden können wäre das eine Überlegung wert.

    Prinzipiell bin ich immer ein großer Freund davon, wenn regelkonformes, sauberes RP durch die Engine gestützt oder gar forciert werden.
    Aber, wie du richtig sagst, diese Engine-Forcierung ist mitunter ein zweischneidiges Schwert - bzw. kann ein solches werden - weswegen da die nötige Vorsicht bei der Implementierung geboten ist, dass daraus nicht ganz eigene Möglichkeiten zum Missbrauch der Funktion erwachsen.

    In allen diesen Dingen ist ne ordentliche Qualitätsprüfung und der Ausschluss von Missbrauchsmöglichkeiten nicht nur Gebot, sondern Pflicht. Halbgarer Mist kommt ned aufn Liveserver.

    Eine Möglichkeit wäre auch, den Schal und damit die Farbgebung der freien Rüstungen generell von diesen zu trennen und sie ähnlich Hüten u.a. als Accessoire einzuführen.
    Wir prüfen momentan die Umsetzbarkeit und auch die Kombinationsmöglichkeiten mit Kapuzen und Maskierungen.

    Für die entsprechenden Rüstungsrezepte würde dies bedeuten, dass der Stoff- und Farbbedarf herausgenommen und in eigene Rezepte für diese Schals "ausgelagert wird".
    Außerdem wird der Rüstungsbauer-Katalog nicht noch mit dutzende Farbvarianten für freie Rüstungen überfrachtet.

    Freie Gildenrüstungen haben aber generell nicht die Intention, dass sie sich mit ihrer Farbgebung zu einer bestimmten Fraktion bekennen. Dazu gibt es Gildenrüstungen für Gildenmitglieder.


    Es besteht auch die Überlegung, dass man Grüne und Braune Jägerrüstungen - ähnlich den Kapuzen und Maskierungen - generell allen Plattnern zur Verfügung stellt, da die Farbgebung nicht sinngemäß gebunden an die Fraktion (Braun = Plattner der Stadt, Grün = Plattner des Sumpfes) sein sollte.


    Die Implementierung von Neuen Items kann aber generell nur per Modupdate erfolgen, daher ist die Konzeption noch in ihren grundlegendsten Planungen.

    Zu den Knebeln: Halte ich jenseits des RPs für kaum logisch umsetzbar.

    Ein Knebel würde nur das Sprechen unmöglich machen, aber nicht zwingend andere Emote-Handlungen des Geknebelten.
    Daher wäre es überreglementiert, würde man die Sprech/Emote-Reichweite generell einschränken - nonverbale Handlungen, also reine Emotes ohne Sprache, sind ja trotz Knebel durch die Umstehenden in unterschiedlicher Reichweite "vernehmbar", gleich auf welcher Sinnesebene.

    Dass ein Knebel das Sprechen verbietet und das einfache weiterlabern obwohl man geknebelt ist Powerplay darstellt, sollte jedem bewusst sein und wörtliche Rede eines Geknebelten kann ggf. auch mit OOC-Verweis auf den Knebel schlicht ignoriert werden. In hitzigen Momenten ist es ja durchaus möglich, dass der Geknebelte die Knebelung schlicht überlesen hat.

    Hier muss man einfach konsequent sein, mitunter nachsichtig mit dem Betroffenen, und sich an die Regeln halten - technisch vorgegebene Einschränkungen der Reichweite durch ein /knebeln und /entknebeln halte ich für verkehrt, weil nicht in jeder Situation sinnig.


    Zu den Handschelle und Fußfesseln:

    Halte ich aus Moderationssicht für sehr sinnig und würde auch eine ellenlange Blabla-Regel darüber überflüssig machen, wie mit niedergeschlagenen, gefesselten und co. zu verfahren ist, insbesondere dann, wenn sie sich aufrichten und sich aus dem Staub machen.
    Fraglich wäre, ob es auch geht, Items einzubauen, die überhaupt erst das Fesseln eines Charakters ermöglichen und wie man deren Status als "In Gebrauch" und "Verfügbar" einteilen könnte. Eine absolute Notwendigkeit, dass hierfür jedoch ein solches eigenes "Fessel"-Item eingebaut wird, sehe ich nicht. Für den RP-Flavour kann man sowieso stets zum entsprechenden Handwerker gehen und sich allerlei kurioses Zeug zusammenzimmern lassen, das nicht als Item und Rezept ingame existiert.

    Handschellen als "Zwangs-Ani" der Hände kann ich mir vorstellen, jedoch nicht wirklich eine Bewertung er Umsetzbarkeit abgeben.
    Fußfesseln als "Zwangs-Ani" der Gangart (Standard wäre wohl passend) halte ich für umsetzbar - diese wäre ja ähnlich dem Verletztenstatus und könnte mit Sicherheit auch per /entfesseln aufgehoben werden, ganz wie der Verwundetenstatus (zumindest durch Teamler) auch sofort aufgehoben werden kann.


    Bin in diesen Themen aus technischer Sicht jedoch nicht so tief drin, Aufwand und Umsetzbarkeit kann ein hierauf versierterer Teamler sicherlich besser bewerten.

    - Gehrman hat 77% auf den Teach "Kettenringe" und 25% auf "Kettenhemd" ... aber wenn er es per /berufsteach ruestungsbauer_stadt kettenringe "- beziehungsweise kettenhemd" geteacht bekommen soll, dann kommt die Nachricht in Rot "Dein Schüler hat dieses Talent bereits".

    Wurden gesetzt und sollten als voll gelernte Teaches zur Verfügung stehen.

    Entsprechend sind die zwei Wochenteaches nicht anderweitig zu verbrauchen.

    Dazu ein paar Hintergründe.

    Der Stabbauer der Magier ist auf grundlegendste Holzstäbe, Adepten- und Magierstäbe beschränkt.

    Die Teachesanzahl dieses Berufes war auf etwa ein Drittel der sonst üblichen begrenzt. Vor dem Hintergrund der Lore der Magie ist es sehr passend, dass ein Verzauberer auch die recht profane "Schnitzarbeit" erledigt, um seine berufliche Hauptaufgabe, den Umgang mit magischen Kristallen und Verzauberung, dann an dem profanen Stück aus Holz, Kristall und Kristallfassung auszuüben.

    Stabbauer und Bogner teilen zwar ein großes Arbeitsfeld im Holzhandwerk, sie ergänzen sich aber auch hinsichtlich dem Schmiedehandwerk bzw. der allgemeinen Verwendung von Metall. Der Bogner der Inquisition hätte dadurch, dass er sein eigener Zulieferer in dieser Hinsicht, einen starken Vorteil gegenüber den Bognern von Stadt und Sumpf.
    Vor der allgemein eher desolaten Lage der Inquisitionswirtschaft wäre aber auch das für das Wirtschaftssystem "zumutbar", insbesondere weil die Absatzreichweite der Inquisition weit hinter der des Stadt- bzw. Sumpf-Bogners stehen dürfte. Anders gesagt: Die meisten Kunden, die nicht selbst bei der Inquisition sind, dürften sich eher an den Städtischen oder im Sumpf ansässigen Bogner lenken, als zur Vulkanfestung zu stiefeln.


    Das größte konzeptionelle Problem wäre definitiv die Anzahl an Teaches. Bisher teilen Bogner und Stabbauer keinen einzigen, es gibt also keine gleichartigen.

    Zusammengenommen hätten diese Berufe eine Gesamtzahl von knapp 130 Teaches und wären damit bei mehr als dem doppelten des Berufsdurchschnitts. Da man mehr als 50% der Teaches einer Stufe braucht, um zur nächsten Stufe aufsteigen zu können, wäre also auch mehr als die Hälfte dieser Teaches "Pflichtprogramm".

    Überlegungen zur Zusammenfassung von allgemeinen Schmiedeteaches sind zwar da, jedoch kann ich Teaches wie den "einfachen Bogenrohling" und den "Kampfstabrohling" nicht einfach zusammenlegen, weil man im einen Fall einen länglichen Stock, im anderen einen "gebogenen Stock mit Schnur" macht.

    Für eine solche Zusammenlegung sehe ich die sehr unterschiedliche Natur der Fertigprodukte - Werkzeuge, Metallwaren, Stäbe mit und ohne Klingen, Bögen, Armbrüste und Munition - als ein wenig zu weit gefasst um ein sinnvolles, rundes Berufskonzept dazu zu konzipieren. Es wäre halt einfach die holzverarbeitende, eierlegende Wollmilchsau - abgesehen davon würde es Spieler und Lehrmeister an den Rand der Überlastung bringen.


    P.S.: Beim für die Inquisition wohl recht sinnvollen Verzicht auf Bögen, Bogenrohlinge und Pfeile wären wir um etwa 30 Teaches weiter unten.

    Allgemein:

    Wolfsfell- und Läuferrüstungen wurden selbst nie als Startrüstungen herausgegeben, sie waren lediglich als "gildenfreie" Rüstungen durch jeden kaufbar.

    Boostchars erhalten generell nur Kleidungen bzw. rein optische "Rüstungen" mit den klassischen Werten. Sie sollen nicht auch noch neben anderen Boost-Vorteilen mit einer besseren Rüstung starten. Das war und ist eine Vorgabe, die die Serverleitung über Boostchars im Allgemeinen festgelegt hat und für deren Abwandlung es mMn keine Gründe gibt. Diese Boosts wurden generell gut angenommen, auch unter den momentan geltenden Bedingungen. Sie wären erwartungsmäßig nicht mehr nachgefragt, wenn man die Stats der dabei rausgegebenen Rüstungen erhöht.


    Zum hier bereits angesprochenen Problem aus wirtschaftskonzeptioneller Sicht:

    Auch aus dieser halte ich es nicht für sinnig, da die Rüstungsbauer sowieso schon ein "Stückgutproduzent" sind. Ihr Umsatzpotential ist wie das von Waffenschmieden sehr stark von neuen Spielern abhängig sowie alteingesessenen, die sich nun gildenfreie Rüstungen aus rein optischen Gründen "gönnen". Der Flaschenhals ist also, freundlich gesagt, trotz dieser neuen Rüstungen nach wie vor sehr, sehr eng.


    Dazu kurz die Hintergründe, was Waffen- und Rüstungsproduzenten betrifft:

    Rüstungsschmiede produzieren nur drei Stufen dieser Rüstungen, bei Kämpferrüstungen eine vierte. Die Anzahl der Spieler die in der Gilde eines bestimmten der drei Lager-Rüstungsbauer landen, ist überschaubar. Dafür haben sie gegenüber den Waffenschmieden den Vorteil, dass sie ihre alten Rüstungen durch die Aufwertungsmechanik selbst aus dem Spiel nehmen. Zwar kommen die Rüstungsbauer dem Kunden da auch preislich entgegen (so zumindest meine Haltung), aber er hat dafür auch nicht das Problem dass seine Rüstungen weiterkursieren.

    Die Waffenschmiede hingegen haben keine Aufwertungsoption, dafür bieten sie in getakten "Stat-Abstufungen" immerwieder neue Waffen an und haben, sofern die Kunden da stets "up to date" sein wollen, ein theoretisch größeres Absatzpotential.


    Wie Vitus bereits sagte ist es jedoch auch nicht geplant, diese Boost-Rüstungen als eine Art "Vorstufe" der jeweils dazu passenden Rüstungen zu verstehen.

    Das hat zwei Gründe:

    1. Es beträfe nur die Alte Schattenrüstung und die Alte Banditenrüstung. Die Zahl der mit diesem "Background" gestarteten Boostcharaktere lässt sich an weniger als einer Hand abzählen.

    2. Boostchars die mit einer Alten Bürgerkleidung, einem alten Seefahrer- oder HÄndlermantel oder, oder, oder gestartet sind, würden sich dann auch zum einen eine Aufwertung bzw. einen ganzen Rüstungsbaum passend zu ihrer Startboost-Kleidung wünschen.

    Eine Erweiterung der Rüstungsauswahl ist jedoch vorläufig nicht geplant. Ich selbst bin sehr froh, dass wir dieses neue Rüstungssystem durchbringen konnten und damit der bisherigen Rüstungsbauer-Konzeption eine gelungene Abrundung verschafft haben.
    Dabei gibt es natürlich die Möglichkeit in kommenden Updates weitere Rüstungsmodelle einzufügen, die entweder diesem System oder dem der Jägerrüstungen folgen.

    Nun ist es für alle Charaktere erledigt, die unter diese Bedingungen fallen:

    1. NSCs aller Lager

    2. in den letzten Monaten aktive Handwerker (Gemäß Handwerkerliste, von NSC-Ausspielern/Eventlern/mir geführt)

    3. sind berechtigt, die Datenbank-Teaches zu erhalten. Gelehrt werden nur Teaches bis zu einem Level unterhalb der aktuellen Stufe.


    Derzeit Inaktive oder nicht von der Liste beachtete Charaktere sind natürlich auch berechtigt, Teaches unter Bedingung 3. zu erhalten. Sollte jemand leer ausgegangen sein, erneuere ich die Bitte: Meldet euch bei mir explizit mit Charaktername und allen euch fehlenden Item-Namen.

    Als Deadline für die Nachmeldung setze ich den 01.08., danach müssten diese fehlenden Teaches regulär geteacht werden.

    Wer die neu erhaltenen Teaches trotzdem ausspielen möchte, kann das gerne in Absprache mit seinem Meister/NSC-Ausspieler tun, das Setzen per Datenbank umgeht schlicht die Drei-Teaches-Regel, die bei manchen der genannten Berufe eine mehrwöchige "Nachhol-Arbeit" erfordert hätte.

    Kurze Aktualisierung:
    Die neuen Teaches wurden gesetzt bei allen bis auf alle Rüstungsbauer und Schneider.

    Diese folgen morgen, da ich dringendst in die Koje muss.


    Wer kein Rüstungsbauer oder Schneider ist, aber dennoch denkt dass er Teaches gesetzt bekommen muss, kontaktiert mich bitte per Discord, dann werde ich das auch morgen klären sobald ich Zeit habe.

    Changelog für die Berufs-Scripts zum Modupdate 1.0.9

    In Ergänzung des bereits veröffentlichten Changelogs erfolgt hier der ausführliche Changelog der Serverscripts für Berufe und die Wirtschaft.

    Im Zuge des Updates wurde einiges insbesondere an den Teaches getan, diese Änderungen müssen noch per Datenbank bei NSC-Ausspielern wie auch Spielerhandwerkern angepasst werden. Diese Teach-Anpassungen werden in den nächsten Tagen erfolgen - seid unbesorgt, niemand verliert dadurch etwas und ihr werdet die von euch beherrschten Rezepte wieder erlangen.


    Allgemeine Änderungen:

    Überarbeitung von Teaches und Teachlisten

    Im Zuge der Einstellung des Supports für die Berufstabellen trat das Problem auf, dass damit auch Teachlisten gleichermaßen für Handwerks-Spieler wie NSC-Ausspieler entzogen wurden.

    Dieses Problem wurde kurz darauf mit der Aktualisierung und Verteilung der allgemeinen Teachliste überarbeitet.

    Aufgrund der lange vertretenen Grundhaltung der Wirtschaftskonzeption, “so wenig neue Teaches wie nötig” einzubringen, ergab sich das nächste Problem jedoch unmittelbar darauf. Viele Teachbefehle, die mehrere verschiedene Rezepte lehren (z.B. bei den Waffenschmieden die Jagdwaffen, die mit der normalen Waffe der entsprechenden Stat-Stufe gelehrt wurden), machten den Teachbefehl unter anderem für die Jagdwaffe für all jene, die nicht bescheid wussten, zu einem großen Ratespiel.

    Daher - und weil die Anzahl von Teaches alles andere als ein Problem beim Berufsprogress der meisten Berufe sein dürfte - werden diese Teaches allesamt “aufgedröselt” und belegen somit auch einen eigenen Teach-Slot.

    Welche Rezepte dies im Einzelnen betrifft, ist der folgenden Aufzählung je Beruf zu entnehmen.

    Die neue, überarbeitete und aktualisierte Teachliste ist dem geteilten Teach-Listen-Doc zu entnehmen, dessen Zugriff für NSC-Ausspieler wie auch Betriebsleiter freigegeben wurde.

    WICHTIG! Wer Betriebsleiter ist, jedoch über keinen Tabellenzugriff verfügt, soll sich an mich (Cortez) wenden.

    WICHTIG! Es wurden den bisherigen, aktiv spielenden (bzw. in den letzten Monaten aktiv gewesenen) Handwerkern ALLE neu hinzukommenden Teaches bis eine Stufe unterhalb ihrer aktuellen Stufe per Datenbank gesetzt. d.h. ein Fleischer mit Stufe 5 erhält den Gewürze-Teach, nicht jedoch die neu hinzugekommenen Räucherfisch-Teaches (Lachs und Kabeljau). Diese muss er beim NSC-Lehrer erlernen.
    Sollte es hier Probleme und Rückfragen geben, wendet euch direkt per Discord an mich.
    Es kann nämlich sein, dass neuere Handwerker übersehen wurden, die noch nicht in der Handwerkerliste verzeichnet waren bzw. deren Stufe nicht aktualisiert wurde.


    Überarbeitung von Teaches

    Mit den vielen neuen Items stößt die bisherige Politik der Wirtschaftskonzeption, Teaches so gut es geht “zusammenzufassen” an ihre Grenzen. Daher haben wir uns entschieden, die Anzahl an Teaches entsprechend der Anzahl der Items zu erhöhen.

    Außerdem wurde die Benennung einiger Teaches angepasst.

    Eine neue, aktuelle und korrigierte Teachliste wurde dem Handwerker-Doc beigefügt.

    Berechtigt, das Handwerker-Doc zu sehen, sind NSC-Ausspieler und Betriebsleiter.


    Rezeptbeschränkungs-Fix

    Die Gesamtzahl verschiedener Rohstoff-Items, die für ein Rezept benötigt werden, wurde aus Layout-Gründen auf 10 festgelegt und alle Rezepte, die darüber lagen, entsprechend reworked.

    Damit erscheint nun bei jedem Rezept alles, was an Material benötigt wird - wie es sein soll.

    Diese Änderung wurde bereits vor geraumer Zeit umgesetzt und eingefügt, an dieser Stelle erfolgt jedoch die Rückmeldung, dass dieser Prozess abgeschlossen ist.
    Sollte der Fehler, dass nicht genug Material vorhanden ist, weiterhin bei bestimmten Rezepten auftauchen, bitte ich um direkte Meldung.


    Schlüssel

    Schlüssel werden fortan vom Feinschmied gefertigt. Dabei handelt es sich um einen nicht funktionalen “Rohling”, der bei der SL vom Käufer eingetauscht werden muss. Dazu benötigt der Käufer nicht nur den Rohling, sondern muss auch den “originalen” Schlüssel im Inventar haben.


    Änderungen nach Beruf

    Es empfiehlt sich, insbesondere für die genannten, geänderten Rezepte eine neue, eigene Kostenrechnung anzulegen. Für die ganz neuen Rezepte ist es natürlich sowieso unausweichlich.


    Koch

    Allgemein:

    Es ist eine Gesamtüberarbeitung aller Rezepte des Kochs bezüglich des Bedarfs von Fleisch, Kräutern und Gewürzen erfolgt.


    Gewürze:

    Das Rezept “Gewürze” ist ein neues Grundrezept des Kochs und des Fleischers. Statt, wie bisher, Würzpflanzen direkt zu verwenden, erhalten sie mehrere unterschiedlich lukrative Alternativen, um Gewürze herzustellen. Gewürze sind ab jetzt bei allen “gewürzten” Speisen anstelle der Würzpflanzen “Seraphis” und “Würzblatt” von Nöten, benötigen jedoch diese Pflanzen als Grundware.

    Dies birgt für beide Berufe den Vorteil, dass sie auf teurere Art und Weise auch ohne “Würzblatt-Zwang” Speisen herstellen können und ist für die Konzeption deswegen interessant, weil sich die Menge an benötigten Kräutern pro Gericht und Sättigungsstufe feiner “dosieren” lässt.


    Neue Waren:

    Gewürze

    Kopra (Getrocknetes Kokosfleisch)

    Kokoscreme

    Sandwich


    Neue Teaches:

    gewuerze (2)

    kopra (2)

    kokoscreme (2)

    sandwich (5)


    Fleischer

    Allgemein:

    Eine Überarbeitung des Ertrags von Kadavern wurde bereits vor Wochen umgesetzt und hat bereits den zu hohen Ertrag bestimmter Schlachtwaren gesenkt zugunsten anderer, die mehr benötigt werden.

    Eine entsprechende, freiwillige Angleichung von Kadaverpreisen wurde den Jäger-Betriebsleitern von Stadt und Sumpf ausnahmsweise in die Hand gegeben, da die Jäger den Preis von Kadavern unmöglich abschätzen können ohne zu wissen, was der Fleischer daraus an Profit zieht.

    Außerdem erfolgte eine komplette Überarbeitung aller Rezepte sowie die Implementierung von Räucherlachs und -kabeljau auf einer relativ niedrigen Stufe, um diese bisher wenig gefragte Massenware auch selbst verarbeiten zu können - nicht nur durch Meisterköche!


    Gewürze:

    Das Rezept “Gewürze” ist ein neues Grundrezept des Kochs und des Fleischers. Statt, wie bisher, Würzpflanzen direkt zu verwenden, erhalten sie mehrere Alternativen, um Gewürze herzustellen. Gewürze sind ab jetzt bei allen “gewürzten” Speisen anstelle der Würzpflanzen “Seraphis” und “Würzblatt” von Nöten.

    Dies birgt für beide Berufe den Vorteil, dass sie auf teurere Art und Weise auch ohne “Würzblatt-Zwang” Speisen herstellen können und ist für die Konzeption deswegen interessant, weil sich die Menge an benötigten Kräutern pro Gericht und Sättigungsstufe besser “dosieren” lässt.


    Neue Waren:

    Gewürze

    Geräucherter Lachs

    Geräucherter Kabeljau


    Neue Teaches:
    gewuerze (2)

    lachsraeuchern (5)

    kabeljauraeuchern (5)


    Krautdreher

    Neue Waren:

    Sumpfkrautpaket (AWH-Item, gelernt mit “Sumpfkrautstengel”)

    Rauchwarenpaket (AWH-Item, gelernt mit “Tabakstengel”)

    Malzmaische (Für Köche, Fleischer und Bierbrauer)


    Neue Rezepte:

    malzmaische (1)


    Brenner

    Neue Waren:

    Malzmaische (Zwischenware für Köche, Fleischer und Bierbrauer)


    Neue Rezepte:

    malzmaische (1)


    Feinschmied

    Neue Items:
    Schlüssel


    Neue Teaches:

    schluessel (2)

    eskalonischerlangdolch (jetzt eigenständiger Teach fernab des ‘einfacherrapier’-Teaches)


    Schneider

    Allgemein:

    Rework der Maskierungsrezepte.

    Rework der Adelskleidungs-Rezepte.


    Neue Items:

    Segeltuch (AWH-Item, gelernt mit “leinen”, 1)

    Blaue Arbeiterinnenkleidung (gelernt mit “arbeiterkleidung”, 3)

    Braune Arbeiterinnenkleidung (gelernt mit “arbeiterkleidung”, 3)

    Graue Arbeiterinnenkleidung (gelernt mit “arbeiterkleidung”, 3)

    Schwarze Arbeiterinnenkleidung (gelernt mit “arbeiterkleidung”, 3)

    Grüner Wanderinnenmantel (gelernt mit “manteldesreisenden”, 3)

    Blauer Wanderinnenmantel (gelernt mit “manteldesreisenden”, 3)

    Brauner Wanderinnenmantel (gelernt mit “manteldesreisenden”, 3)

    Schwarzer Wanderinnenmantel (gelernt mit “manteldesreisenden”, 3)


    Neue Teaches:

    Bestehende Bürgergilden-Kleidungs-Teaches wurden zu folgendem System hin angepasst (die Benennung war vorher etwas verwirrend.):

    buergerwams (4)

    buergermantel (6)

    buergerinnenkleid (4)

    patrizierkleidung (7)

    patrizierinnenkleid (7)

    adelskleidung (8)

    adelskleid (8)


    “handwerkerkleidung” teilt sich nun auf in:

    fleischerkleidung

    wirtskleidung

    krautdreherkleidung

    schnapsbrennerkleidung

    schmiedkleidung

    schreinerkleidung

    bognerkleidung

    Alle ab Stufe 3 lernbar.


    Dazu wurden auch die anderen Kleidungen auf eigene Teaches, soweit sinnig, aufgeteilt oder so belassen:

    arbeiterkleidung (3)

    landarbeiterkleidung (3)

    bauernweste (3)

    bauernkluft (3)

    lockerekleidung (2)

    hafenkleidung (2)

    stoffhemd (2)

    holzfaellerkleidung (2)

    einfacheskleid (3)


    Rüstungsbauer

    Allgemein:

    Alle Varianten von allen Kapuzen und Maskierungen sind nun für ALLE Rüstungsbauer craftbar.

    Rework der Kapuzenrezepte.

    Gildenfreie Kapuzen und Maskierungen werden in allen Varianten mit dem Teach “leichtekapuze” gelernt.

    Alle Kapuzen und Maskierungen, die zu Gildenrüstungen gehören, werden mit dem Teach “schwerekapuze” gelernt.


    Die bisherigen Rüstungen werden durch die neuen Modelle ersetzt.

    Ist die neue Rüstungsvariante schlechter als die alte, wird mit einem angemessenen Silber-Festbetrag obendrauf “entschädigt”. Der Spieler kann dann selbst entscheiden, ob er seine Rüstung aufwerten lässt oder ob er den Betrag nutzt, um eine andere Variante zu kaufen - oder er nutzt das Silber für andere Investionen.

    Das ist zwar etwas inkonsequent, aber uns war wichtig eine faire Lösung für alle Beteiligten an.

    Jägerrüstungen bleiben auf ihrer Stufe (35/15) erhalten, erhalten jedoch Upgrade-Option durch den Meister-Rüstungsbauer, womit sie auf dasselbe Level der gildenfreien Schweren Rüstungen (40/20) kommen.

    Alle Kapuzen und Maskierungen werden nun sinnigerweise am “Gerberbock”-Mobsi zusammengeflickt.

    Implementierung bzw. Rework von Gildenfreien Rüstungen als Aufwertungssystem mit den Varianten leicht-mittel-schwer

    Rework der Jägerrüstung zu den Varianten mittelschwer-schwer

    Der Austausch bestehender Rüstungen wird noch vorgenommen. Wir werden hier versuchen, den Spielern möglichst wenig "Einschnitte" zu geben.

    Jägerrüstungen bleiben auf ihrer Stufe (35/15) erhalten, erhalten jedoch Upgrade-Option durch den Meister-Rüstungsbauer, womit sie auf dasselbe Level der gildenfreien Schweren Rüstungen (40/20) kommen.


    Neue Items:

    Garn (aus Sehnen, teurer in der Herstellung als der Kauf beim Schneider)

    Schwarze Kapuze

    Schwarze Maskierung

    Segeltuch (Ampferstoff-Variante für den Sumpf)

    Alle folgenden Rüstungen folgen dem Schutz-Schema:

    Leichte (15/10)

    Mittlere (25/15)

    Schwere (40/20)

    Leichte Wolfsfellrüstung

    Mittlere Wolfsfellrüstung

    Schwere Wolfsfellrüstung

    Leichte Läuferrüstung

    Mittlere Läuferrüstung

    Schwere Läuferrüstung

    Leichtes Wams

    Mittleres Wams

    Schweres Wams

    Leichtes schwarzes Wams

    Mittleres schwarzes Wams

    Schweres schwarzes Wams

    Ausnahme:

    Verbesserte Jägerrüstung (40/20)


    Neue Teaches:

    einfachesgarn (1)

    gutesgarn (4)

    perfektesgarn (8)

    leichtekapuze (2) (alle gildenfreien Kapuzen)

    schwerekapuze (3) (alle Gilden-Kapuzen des jeweiligen Lagers)

    leichtewolfsfellruestung (3)

    mittlerewolfsfellruestung (5)

    schwerewolfsfellruestung (7)

    leichtelaeuferruestung (3)

    mittlerewolfsfellruestung (5)

    schwerewolfsfellruestung (7)

    leichteswams (3) (Varianten braun & schwarz)

    mittlereswams (5) (Varianten braun & schwarz)

    schwereswams (7) (Varianten braun & schwarz)

    verbessertejaegerruestung (8) (Stadt: braun & Sumpf: grün)


    Bogner

    Neue Items:

    Munitionspaket

    Mit alternativen Rezepte für…

    Pfeile

    Bolzen

    Einfache Bogensehne

    Stramme Bogensehne


    Rework der Rezepte für:
    Verbesserter Bogenrohling (8)

    Verbesserter Armbrustschaft (8)

    Verbesserter Wurfarm (8)

    Kriegsbogen (9)

    Nimroder (9)

    Adlerauge (10)

    Schattenfang (10)

    Todbringer (10)

    Mauerbrecher (8)

    Urholzjagdarmbrust (8)

    Kriegsarmbrust (9)

    Eskalonische Elitearmbrust (10)


    Schwertschmied

    Neue Teaches:

    gutesjagdmesser (Jägerwaffe, vorher bei ‘kurzschwert’)

    verbessertesjagdmesser (Jägerwaffe, vorher bei eskalonischeslangschwert’)

    Ausführlichere Anpassungen bei allen Waffenschmieden sind geplant, werden jedoch noch viel Zeit in Anspruch nehmen.


    Axtschmied

    Neue Teaches:

    jagdkeule (Jägerwaffe, vorher bei ‘bronzeaxt’)

    verbessertejagdkeule (Jägerwaffe, vorher bei ‘dunkelaxt’)

    Ausführlichere Anpassungen bei allen waffenproduzierenden Berufen sind geplant, werden jedoch noch viel Zeit in Anspruch nehmen.


    Stabbauer (Inquisition)

    Neue Teaches:

    jagdspeer (Jägerwaffe, vorher bei ‘einfacherkampfstab’)

    verbesserterjagdspeer (Jägerwaffe, vorher bei ‘Bronzespeer’)

    Ausführlichere Anpassungen bei allen waffenproduzierenden Berufen sind geplant, werden jedoch noch viel Zeit in Anspruch nehmen.


    Stabbauer (Magier)

    Allgemein:

    Per Script wurde der Stabbauer der Magier in den Beruf des Verzauberers integriert.

    Berufslevel verschiedener Gegenstände wurde entsprechend angepasst um die Zusammenführung sinnvoll umzusetzen.


    Verzauberer

    Der Verzaubererberuf wurde implementiert.

    Allgemein:

    Dem Verzauberer werden auch die bisher dem Alchemisten allein zugeordneten Rezepte für Kristallpulver und Kristallsplitter beigefügt.


    Neue Items:

    Informationen über die zur Verfügung stehenden Items und ihre Wirkungen zu teilen, obliegt dem Orden der Flamme.

    Es wurden insgesamt knapp 60 (!) verzauberte Items der Kategorien RING und AMULETT implementiert, die alle individuelle Boni und Qualitätsstufen aufweisen. Man kann ein Amulett, aber zwei Ringe tragen - wie im Singleplayer.

    Grundlegend ist eine Erhöhung von Stärke, Geschick, Mana, Lebenspunkten und Ausdauer möglich.

    Dazu gibt es auch Optionen die Schutzwerte oder gar Fähigkeiten in den Plebberufen erhöhen.

    Sinnvolle Mischformen zwischen diesen Stat-Aufteilungen sind ebenfalls dabei.

    Startposten für den Beruf des Verzauberers war, ist und bleibt Vandil mit einer Fertigkeitsstufe von 8 (Meister).

    Insgesamt wurden 20 Teaches des Magier-Stabbauers dem Verzauberer hinzugefügt.


    Schreiner

    Allgemein:

    Überarbeitung der Rezepte für:

    Warenkiste

    Schmales Fass

    Alternativrezepte zur Einbindung von Gerstenbündeln für:

    Besen

    Bürste

    Kampfübungspuppe

    Zielscheibe

    Zielscheibe auf Gestell


    Neues freies Berufsfeld:

    Bierbrauer

    Der Bierbrauer braut Bier aus Malz und Hopfen.

    Nötige Felder (Gerste & Hopfen) und Arbeitsschritte wurden implementiert.

    Neue Items:

    Gerste

    Gerstenbündel

    Gerstenkorn

    Malz

    Malzmaische (hergestellt von Krautdreher & Brenner)

    Hopfenblüte

    Bier

    Fass Bier

    Hofbräu

    Fass Hofbräu

    Eskalon Export

    Fass Eskalon Export

    Weitere Verwendungsmöglichkeiten für Gerste und Hopfen sind geplant, nicht jedoch Gerstenmehl.

    Verschiedene weitere Items und Rezepte werden nach und nach in den kommenden Updates eingefügt - Vorschläge hierfür sind gerne gesehen. Unter anderem fest geplant sind Whisky und Malzbier.

    Eine Vergabe von Berufsteaches aus diesem Feld wird vorerst nicht erfolgen, bis ein Bierbrauer sein Handwerk aufnehmen kann.


    AWH

    AWH-Fässer und Kisten

    Um den Prozess der Verkäufe von Grundwaren (Nicht: Rohstoffen) glaubwürdiger zu gestalten, wurden für alle Berufe entsprechende “Exportgüter” eingeführt. Dabei handelt es sich entweder um direkt herstellbare und beim AWH verkäufliche Handelsgüter, die aus den hergestellten Zwischenprodukten der Handwerker erstellt werden (z.B. Segeltuch, Rauchwarenpaket) oder um die Items “Schmales Fass” und “Warenkiste” vom Schreiner, in die eine bestimmte Ware verpackt wird (Proviantfass, Schnapsfass, Metall- und Lederwarenkiste).

    Für das Verpacken gibt es einen eigenen, interaktiven Gegenstand, die “Packstation”, mit eigener Animation und Handwerksmenü.

    Eine genaue Liste der betreffenden Waren findet sich unten aufgelistet. Die von den Handwerkern selbst hergestellten Waren für den AWH finden sich pro Handwerk einzeln aufgeschlüsselt oben.

    WICHTIG! Diese Fässer und Kisten können nicht mehr geöffnet werden, d.h. eine einmal verpackte Warenladung kann nicht wieder “hervorgeholt” werden.

    WICHTIG! Das Verpacken der Kisten und Fässer wird durch freie Teaches gelehrt.

    Das heißt, im Prinzip kann sie jeder erlernen, allerdings müssen sie erst gelehrt werden.

    Wer diese Teaches erhält, wird reglementiert und ist von der weiteren Konzeption abhängig.

    Rezepte, die keine Kisten oder Fässer enthalten, werden von den entsprechenden Handwerkern praktisch “AWH-fertig” hergestellt und bei den zuständigen Posten für den AWH eingereicht.


    Die Seehändler nehmen natürlich weiterhin Fertigwaren in Absprache mit den Organisatoren des AWH an.


    Die Fässer und Kisten sind im Detail:

    Proviantfass zur Verpackung von…

    Muschelsuppe

    Fischsuppe

    Wurzelsuppe

    Ampfersuppe

    Pilzsuppe

    Rübentopf

    Kartoffelsuppe

    Karottensuppe

    Kräutersuppe

    Apfelmus

    Beerenmus

    Kokoscreme

    Kopra

    Geflügelfleisch

    Fleisch

    Saftiges Fleisch

    Roher Schinken

    Rohe Rippen

    Schmalz

    Geräucherte Makrele, Forelle, Dorade, Karpfen, Kabeljau, Lachs

    Ausgenommene Makrele, Forelle, Dorade, Karpfen
    Lachs- und Kabeljaufilets

    Apfelsaft

    Beerensaft

    Karottensaft

    Beerenmilch

    Kokosmilch

    Minztee

    Waldfruchttee

    Wildkräutertee

    Zwiebeltee


    Schnapsfass zur Verpackung von…

    Kokosschnaps

    Wodka

    Kräuterschnaps

    Beerenlikör

    Minzschnaps

    Reisschnaps


    Lederwarenkiste zur Verpackung von…

    Lederriemen

    Leder

    Starkes Leder


    Metallwarenkiste zur Verpackung von…

    Eisenrohling

    Stahlrohling

    Metallplatten

    Nieten


    WICHTIG! Darüber hinaus nimmt der AWH natürlich weiterhin auch fertige Waren an, die hier nicht aufgelistet sind.


    Außerdem wird das Angebot des AWH in der nächsten Zeit erweitert. Die AWH-Beauftragten des Teams werden sich direkt an die Zuständigen der Lager wenden, welche dann die Aufgaben der Bekanntgabe der neuen Angebote haben.

    Die Informationen dazu sind den Anschlagtafeln der Hafenmeisterei im Spiel zu entnehmen.

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    Das Prinzip: Kurze Frage, kurze Antwort.

    Alles was nicht bei den #Supportanfragen im Discord geklärt werden kann und zu knapp für einen Verbesserungsvorschlag ist.

    Keine Bugmeldungen!